视讯游戏提供最新游戏下载和手游攻略!

从月入百万到年入过亿,雷雷自曝独立游戏创业经历

发布时间:2025 11 08 08:45:02浏览:56

大家好,今天来为大家分享从月入百万到年入过亿,雷雷自曝独立游戏创业经历的一些知识点,和的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!

近日,在收到上交所监管函时,迅雷游戏母公司吉比特对独立游戏业务进行了详尽的说明,并充分说明了旗下主要游戏的年营业额、ARPU值以及主要推广方式。独立游戏。关键信息堪称是神秘莫测的独立游戏赛道的一盏明灯。

月营业额1000万,你是最漂亮的独自旅行的孩子。

4月8日,千兆发布《2019年年度报告》。《报告》显示,吉比特去年营收21.7亿元,同比增长31.16%,高于行业平均水平;净利润8.09亿元,同比增长11.93%,较上年下降6个百分点。

收入在增加,但利润在下降,主要是因为成本上涨更快。 2019年千兆运营成本达到2亿,同比增长60%。

为此,4月28日,上交所向吉比特发函《监管工作函》,要求吉比特披露具体游戏数据并提供相应说明。

在回答有关其主要产品运营数据的问题时,吉比特公布了其十大创收产品的营收数据。除排名前两名的PC游戏《问道手游》和《问道》外,其余均为独立手游。

其中,最高(第三位)为《不思议迷宫》,2019年成交额为1.2亿元,第十为《末日希望》。去年总成交额刚刚超过2000万元。这可以大致概括独立游戏的生存状况。最好的每月营业额在1000万左右,比较普通的每月营业额在1到200万,再多的甚至可能上不了榜。

1000万在当今的商业游戏中属于什么概念,这是不言而喻的。

可以注意到,榜单前半段的《不思议迷宫》 《贪婪洞窟》 《地下城堡2》等产品均是2019年之前推出的,下半年的《跨越星弧》 《失落城堡》 《异化之地》等产品列表中的均是在2019年之前上线,上线时间集中在2019年,且多集中在中下半年,因此营收表现略显疲弱。

吉比特的独立游戏商业模式主要是代理(大部分厂商采用的模式相同)。这也是吉比特向上交所解释去年公司净利润增速下滑的原因:代理很多新产品,要缴纳专利费和专利费。据吉比特统计,2019年代理游戏收入较2018年增长51.78%。

手游ARPU高吗?十分之一就是独自旅行的水平

一份毫不掩饰的营业额数据显示,独立游戏可以赚钱,但确实赚不了多少钱。这在独立游戏本身的付费点上比较“良心”,和用户属性也有关系。

在吉比特《回复公告》中,还披露了营收前5名产品的月均付费用户、月均ARPU等信息。《不思议迷宫》、《贪婪洞窟2》和《地下城堡2》的平均月付费用户在3万到6万之间,付费差距更小。三款游戏的月人均ARPU在15元至23元之间,远低于千兆。 108元为我自己的《问道手游》。

几十美元的ARPU是什么概念?

几年前的腾讯财报会上,有分析师询问其手游的ARPU值。当时,CFO罗硕瀚给出了具体答案:休闲游戏的ARPU值最低为100元,最高为370元,MMO ARPU值最低为320元。最高售价520元,腾讯手游整体ARPU值在125~135元。

中国媒体的一份财务报告还曝光了著名的COK(列王的冲突)的ARPU值:7万,即每个付费用户为游戏贡献700元。

相比之下,独立游戏的ARPU确实并不亮眼,但必须承认这种模式对玩家来说非常友好。

吉比特开发的一款独立游戏《异化之地》跻身2019年吉比特收入前十。开发团队钢翼工作室曾在TapTap上向玩家解释,原因是部分玩家抱怨手游版中的“4”。游戏。三个角色都是收费的。”钢翼工作室算了一笔账,《异化之地》的Steam版是买断制,没有内购,原价38元,创历史新低19元。全价是按38元计算,如果卖出2万份《异化之地》份,则可赚取52万元。

几十元的ARPU结果也很现实,换算成独立游戏工作室平均每人月薪2400元。它纯粹是由爱产生的。

确实,ARPU 比独立游戏低。 Miniplay创始人顾振兴在接受GameLook采访时透露,010-3万的付费ARPU只有“十几块钱”,活跃ARPU也只有“几毛钱”。但这是小游戏为了薄利多销而有意控制的结果。毕竟游戏MAU超过8000万。

独立游戏本身属于小众,ARPU 属于行业最低之列。赚钱很难,赚的很少,这其实并不奇怪。

专注口碑营销,“自来水”多到不用花一分钱

但好消息是,独立游戏还具有推广成本低的优势。以技嘉为例,2019年,技嘉营销推广费用为1.7亿元,同比增长95%,主要是营销费用增加《迷你世界》。

吉比特如何推广独立游戏?主要有四种方式:

平台列表推荐。比如App Store和TapTap推荐,这部分花费不多,主要靠玩法创意和一定的ASO/ASM。云测试推广事业部总经理刘波曾向GameLook表示,各类付费产品都值得App Store运营推广/ASM,而技嘉的游戏一直是App Store付费榜上的常客。产品联动。基本上只链接同类型目标用户重合度较高的产品,而且很多都是技嘉旗下的游戏。这与Voodoo在自家超休闲游戏之间来回“引流”的做法类似。还有外部的游戏、动画、网剧等,一般都是免费或只收取少量费用的同等地位链接。买量。在发布和更新环节,在抖音、腾讯广告等上进行购买和推广。这也是独立游戏推广费用的大头。并不是独立游戏靠买量花钱,而是其他项目基本不花钱。结论

总体来说,独立游戏难是众所周知的,但是技嘉的数据可以告诉我们,独立游戏到底难在哪里?有多难?有没有办法能够稳定地复制成功并保持生存以求成长?

毫无疑问,独立游戏完全靠创意取胜,如果能有品质口碑就太好了。根据GameLook 的说法,最稳定、最成功的独立游戏是那些最不像独立游戏的游戏。

2016年推出的《问道手游》至今仍是技嘉旗下收入最高的独立游戏。在早期的采访中,制作人彼得将自己的游戏描述为“不是一款独立游戏,毕竟它还是一款商业游戏”。 TapTap 2020 年第一款满分游戏《不思议迷宫》 制作人小绵绵曾说过,做独立游戏,最怕被自己感动。

用户评论

烟雨萌萌

哇!真是太厉害了!月入百万到年收入过亿,简直让人目瞪口呆!雷霆大哥分享的游戏生意经一定是很多人都很感兴趣的。我打算好好研究学习一下,希望能从他的经验中找到一些启发。

    有8位网友表示赞同!

念旧情i

独立游戏市场竞争真的非常激烈啊,能够做到年收入过亿确实不容易,佩服雷霆的实力!这个行业的发展前景可真是一片蓝海,期待看到更多优秀的游戏诞生。

    有20位网友表示赞同!

志平

月入百万到年收入过亿,想想都觉得很励志!希望雷霆大哥能分享一下具体的运营策略和秘诀,我也想通过自己的努力实现财务自由。

    有18位网友表示赞同!

心安i

独立游戏利润率高?真的吗?好像很多人都说做这个行业很不容易…还是需要好好学习一下雷霆的生意经了。

    有19位网友表示赞同!

■孤独像过不去的桥≈

“从月入百万到年收入过亿”这标题太吸引人了!我也想创业,不知道雷霆大哥的游戏究竟是怎么样制作的?

    有10位网友表示赞同!

黑夜漫长

这也太神奇了吧!独立游戏还能做到年收入过亿,真是让我眼界开阔。以前我一直认为做游戏只是一种爱好,现在看来也有机会发财了。

    有7位网友表示赞同!

青衫故人

我很好奇雷霆的大佬生意经是怎样的?他分享的游戏经验可以让我们学习很多技巧吗,比如如何吸引用户、运营游戏的等等,希望能有更多具体的案例分析。

    有6位网友表示赞同!

别伤我i

看了这个标题我第一个反应就是想要学习游戏的开发技巧,月入百万到年收入过亿,听起来就很有诱惑力。

    有17位网友表示赞同!

闷骚闷出味道了

独立游戏行业竞争激烈,雷霆能做到“从月入百万到年收入过亿”,足以见得他的实力和经验。期待他分享的生意经可以给开发者一些启发。

    有11位网友表示赞同!

羁绊你

“从月入百万到年收入过亿”这标题太诱人啦!我希望能看到雷霆大哥详细分享他的游戏开发流程、市场营销策略等等,我想要成为一名成功的独立开发者。

    有17位网友表示赞同!

无望的后半生

看来做游戏真的可以让大赚一笔啊!月入百万到年收入过亿,这个目标确实很吸引人。期待学习雷霆的成功经验。

    有10位网友表示赞同!

凉笙墨染

很多人都说独立游戏市场饱和了,但雷霆偏偏成了例外? “从月入百万到年收入过亿” 这得多少用户才能支撑啊?非常想了解他的运营策略。

    有11位网友表示赞同!

话少情在

雷霆大哥好厉害!做游戏的真谛是什么呢,他会不会分享一些关于游戏设计、玩家体验方面的心得和经验?

    有7位网友表示赞同!

纯真ブ已不复存在

独立游戏生意经,这确实是一个很有热点的话题。期待看到雷霆大神分享他从零开始到最终成功的故事。

    有14位网友表示赞同!

oО清风挽发oО

虽然很多人都说做游戏非常艰难,但雷霆却从月入百万上升到了年收入过亿!他的成功案例肯定很值得我们学习和参考。

    有7位网友表示赞同!

铁树不曾开花

独立游戏市场竞争激烈,雷霆能做到从月入百万到年收入过亿,一定经历了很多的挑战和磨练。 想听他分享一下克服困难的过程以及获得成功的秘诀

    有15位网友表示赞同!

微信名字

“从月入百万到年收入过亿”,这个目标放在每个人身上都充满吸引力啊!希望雷霆大哥的文章能给我一些启发,让我也能够在自己的事业道路上取得成功。

    有13位网友表示赞同!

热点资讯