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【市场研究】塔防品类研究(一):塔防游戏吸量数据研究

发布时间:2024-07-04浏览:23

1.塔防游戏品类吸量研究


1.1.塔防游戏题材

研究了多种塔防游戏题材,从点击数据来看,塔防题材ctr均值为0.40%,根据目前的样本来看,其中海盗、僵尸、明星、太空、校园、植物这几个题材可视为较为吸量的题材。

1.2.玩法特征

从塔防玩法的分类来看,为城市塔防吸量能力更好。

1.3.部分游戏吸量水平

1.4吸量结论

  • 战斗近镜头展示更能刺激玩家,吸量效果较好,玩家更容易被集中的攻击展示吸引。

  • 多轮次不间断攻击更能吸引玩家,强化战斗的爽感。

  • 频繁的战斗场景切换容易造成眩晕感,玩家不容易集中到战斗本身,建议不要尝试。

  • boss数量不是关键因素,战斗本身的集中展示更为重要,最好能具备全屏技能特效和全屏战斗画面的表现。

  • 轻快或者节奏感强,能和战斗攻击有效结合的音乐和音效能增加玩家的代入感,吸量效果比较好

  • 僵尸题材需要有IP加持或者在IP识别度上较高

  • 欧美风在国内不受欢迎

(诸如保卫萝卜和植物大战僵尸都具备非常有趣的音效表现)。

2.塔防给用户的体验分析


爽快:在战斗中,战力足够的情况下碾压式的消灭敌人,同时配合逗逼的音乐音效以及满屏的技能视觉表现,对用户的冲击力十分强力。这部分需要在技能效果、死亡特效、音效表现等几方面做功夫。

满足:用户通过对炮塔的选择,不同炮塔的站位策略,通过一系列自己的决策击败敌人或者通过关卡,从而获得心里上巨大的满足。

成就:一方面通过解锁不同的炮塔和解锁更多的主题关卡,在一定成都上能满足玩家成就感。另一方面塔防核心点在于策略的使用,在游戏过程中玩家可能感受到把控全局、绝地反击、侥幸获胜等多种不同的游戏环境,一些比较高级的策略操作会很大成都上给予刺激。

追求:绝大多数塔防用户在游戏内的目标就是追求极致的闯关,类似消消乐,通过更多的关卡永远是第一目标,关卡不仅要在数值上满足用户,新鲜感(场景、音乐、炮塔、怪物等)、策略性、挑战性等都会影响用户后续的追求。当然也有少部分玩家为了搜集炮塔、怪物图鉴,或者是解锁更多的主题场景。

3.市面优秀塔防玩法分类


根据过往优秀的塔防游戏,按照游戏玩法可以分为以下几个类别,仅供立项参考

防御可被攻击

以《植物大战僵尸》为代表的集中塔位

特点:

  • 单方向全屏出怪,集中塔位;

  • 以守护大本营为主的防御性塔防,防御塔可被攻击,没有炮塔升级设定;

  • 对防御塔的位置摆放和搭配组合要求较高,策略性属于比较高的;

  • 根据战况即时调整的操作(塔数量种类位置)。

点评:

  • 核心玩法模式相对简单,相对容易复刻,适合在核心玩法上添加一些周边系统进行填充升级,做一定的差异化;

  • 无成长线,对数值要求较低,对玩法的策略性要求高,变现手段空间会较为狭窄;

  • 吸量这块可能需要依托ip加成;

  • 用户在游戏中除了玩法乐趣本身的追求,对于主题、场景变换、炮塔的新鲜感等多方面会又一定需求。

以《皇室战争》为代表的对推模式

特点:

  • PVE/PVP模式两种选择;

  • 偏SLG玩法,整体游戏风格较重,数值强度较高;

  • 具备局外数值养成系统,横向养成深度高;

  • 策略深度和即时战略的趣味性高,每一局都能体现到新鲜感;

点评:

  • 核心玩法本身有趣,但相对重度,头部产品偏向PVP;

  • 其核心依旧还是卡牌,通过卡牌养成和战队培养里提升实力,局内具备一定的策略性;

  • 休闲化偏向PVE,做减法,弱化卡牌的梯度。

防御代为不可被攻击

以《保卫萝卜》/《Kingdom Rush》为代表分散塔位

特点:

  • 多向进攻,固定塔位;

  • 防御塔不可被攻击;

  • 局内养成,炮塔可以升级,具备一定的数值;

  • 炮塔的升级优先级和放置节奏形成一定的策略,策略性尚可。

评述:

  • 重视画面效果,用户对局内操作反馈要求较高;

  • 具备一定的局外养成,数值深度中,提供了更多变现空间;

  • 题材相对轻度,偏向于生活化,需要表达乐趣,在音乐音效上的反馈要有趣;

  • 分多主题多场景,炮塔和怪物的种类繁多,衍生用户的收集欲望。



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