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“带着玫瑰”——一个顽皮孩子的网络游戏计划策划网络游戏活动方案

发布时间:2024-07-08浏览:0

我们从小就玩游戏,如今长大了,不得不工作或打工养家,或者进入游戏工作室行业实现梦想,但我们玩游戏的梦想从未改变。比如我,虽然工作多年,但玩游戏的梦想从未消失过。最近闲来无事,就写了一篇网游策划方案,发上来给大家欣赏一下吧!

以下是我的在线游戏计划,看看是否有人感兴趣!

游戏名称:《英雄与玫瑰》

游戏类型:沙盒、冒险、探索、养成、竞技、PK、MMORPG 3D角色扮演

游戏背景:见策划详情

关于角色和种族或部落的信息

东部地区、西部地区:

人类:性别分为男性和女性

角色形态由玩家自己创建。

初始形态:农民

第一次转职是在达到15级的时候,第二次转职是在达到35级的时候。

对于转职的选择,为了东西部平衡,各地区的转职也有所不同,例如东区玩家只能转职佣兵、护卫、弓箭手、召唤师、诗人、辅助,同一个主职业(也就是玩家第一次转职)可以选择两种不同的转职。

可选职业:战士、法师、助手

职业分类及职业特征:

战士——近战——刺客(偷袭,高爆发)

雇佣兵(近战、主攻)

守护者(近战,控制,嘲讽,控场,后期副本中的主要角色)

远程-弓箭手(远程输出,高爆发)

弩兵(远程输出,群体伤害,攻速快)

法师----近战--施法者(自身范围输出,高爆发)

召唤师(召唤元素力量为你战斗)

法师(主要封印,下毒,石化,掌控局面)

远程——元素使(利用冰,火,雷电等元素之力,进行群体攻击爆发)

元素诗人(单一目标,法术伤害,高攻击,高爆发)

辅助:这个职业没那么复杂,简单来说就是救死扶伤的护士。二次转职后可以转职为工匠,主打打造攻城防御装备的职业,也是本作中可以为你打造攻击型武器的职业。

副职业方面,玩家可以选择狩猎、挖矿、种植、养殖、制作等,副职业均在公会农场完成。

以上就是关于职业和部落的简单介绍,接下来我们来说说玩法和养成路线。

本游戏主要框架为生存、冒险、探索、PK、资源争夺、城防。

网络游戏策划_策划网络游戏活动方案_策划网络游戏方案

功能 1 沙盒

玩家可以向国王或者城镇里的商场购买土地使用证,价格按照面积来算。 建立自己的店铺,建造属于自己的房子。 比如铁匠铺、药店、服装店等,玩家可以在自己的店铺里摆摊或者雇佣管家。 生产等级按照玩家副职业等级来划分,图纸玩家可以在副本、冒险、寻宝等活动中获取。 至于材料的来源,就有很多方面了! 就不多说了。 公会也是一样,通过会员的帮派捐赠,公会管理人员可以建立自己的公会领地,发挥想象力建造自己想要的房子。

写到这里才想起来地图资源太大了,可以把服务器分线路,也就是建立一个建造者服务器作为1线路,2线路作为集市,3-9线路作为升级冒险等等。(有待完善)

特色2 副本,游戏的主要特色

说到副本,大家应该都能了解也看过各大游戏的副本构造。我们的副本就不一样了,玩家需要完成任务,获得开启副本的钥匙,才可以进入副本。副本难度分为普通、困难、噩梦三个等级,同一个副本玩法大致相同,但要注意细节。普通难度,5人副本。困难10人副本。噩梦15-20人副本。为什么要这样写副本?这种副本适合范围广的团体,个人玩家的小团体和大型公会。能留住人,玩家不容易流失。可以增加单人可以玩的额外副本。

再说一下副本的构成。普通、困难、噩梦三个等级的玩法基本都一样,只是复杂度的问题。比如:普通副本,进入副本后,玩家通过杀怪、解谜、探索等方式来完成副本。玩家完成副本并不是一件容易的事情,没有团队合作精神,这款游戏的副本是玩不下去的。这也是《魔兽世界》的基本原则,副本要写实,要根据副本名称的特点来设定。

副本爆率随机分配,副本可设置竞技模式,仅限噩梦级。最快通关副本的队伍,或第一个成功打通各个副本的公会或队伍,可获得限时服饰一套。副本设有等级上限,例如:噩梦副本玩家36级进入,上限为46级,46级以上玩家无法进入副本。

说到这儿,大家可能会想到开发者的利益问题,这个我在最后再给大家解释一下,总之,大家应该看看现在国内的游戏市场,是人在玩游戏,还是游戏在玩人?话不多说,说说利益这个话题吧。接下来说说副本,每个季度开放一个副本,前期可以开放3个副本,暂时想开到76级或者其他等级就行,后期会开放新副本,新职业,升级不要太快,控制好节奏,别让玩家跑偏了!!!还是理性一点比较好,外挂也可以设置内挂系统,这样外挂和助手基本就不会破坏游戏了。

这就是副本的简单介绍,每个副本的玩法都是不一样的,这也是游戏最大的项目。

特色3 冒险、探索和小地下城设置

玩家可以组队探索未知世界,在未知的世界或区域可以触发剧情。哈哈,有点像激战2的节奏,如果你这么想就错了,还有隐藏剧情,详情请关注!

功能 4 开发

这个养成只能说是养宠物,玩家可以在公会农场或者公会基地饲养坐骑或者宠物,这个和方舟的玩法是一样的,就不多说了。

现在我们已经介绍了基本功能,让我们来讨论地图构建。

按照魔兽争霸三来说,规模庞大。地图主要分为东区、西区、以及未来要开发的海域,地图都是按照世界真实地理来构建的。选取几个有名气的区域来构建,或者让建模师发挥想象力去构建,但是必须有真实的地理和城市,即使地图造型不同,地理位置和城市必须有,这个道理在游戏画风上会有说明。还有前面提到的人物,想法很多,画得很乱,不想模仿魔兽,有点纠结,后面再详细说!

装备系统;

创意很独特,装备可以改变角色的形态。这个是参照暗黑3的装备形态设定的。

装备等级,设4个等级!白色、金色、红色、稀有橙色装备。主要获得途径当然是副本!不然刷副本还有什么意义!玩家的装备等级以6为一个循环,比如6级穿武器,8级穿衣服,10级穿首饰,12级穿披风,14级穿项链。装备自带评级系统,装备品质随机,评级不同,说简单点,可能很多新手会分不清装备品质,直接扔到商店里。装备不分轻甲、重甲、布甲,而是按性别来分,玩家看属性就能区分该职业能不能穿该装备。

等级系统,我们来看看这个职业的等级吧!比如当你获得一件装备的时候,装备属性上会直接显示这个职业装备的等级。玩家还可以在铁匠铺用材料锻造,仿制出奇幻,嘿嘿。是不是有点繁琐了?这个装备系统大家应该比我更了解,我就不多说了。

至于武器!看看设计师是怎么设计的。重点是外观!当它们被强化到+7时,它们开始发光。装备和盔甲反射出颜色,带着一点点光泽。光武,为那些想要炫耀的人准备的武器!富人的象征!

有了强化系统,怎么能少了宝石呢!玩家需要宝石镶嵌才能给装备打洞,不同等级的宝石效果不一样,比如2级、5级、6级的宝石都会触发暴击属性,这个不难理解!!宝石分为红宝石、蓝宝石、黑钻、铂金石、钻石5种宝石,每种组合的属性都不一样。

以上就是装备系统的全部内容,时装系统:

我对时装的想法是卡牌整合,玩家通过获取时装卡,即可激活一套时装。激活需要花费大量游戏币,也可以直接在商城购买!时装有属性,都是百分比加成,不要太高也不要太低,总之要让玩家体验到拥有和没有的区别!呃……这里不知道怎么写,让开发者自己决定吧!只是建议而已!

请告诉我们游戏风格和总体玩法!

游戏的背景我也挺困惑的,不知道该怎么取舍。现实和过去的完美交织!主要背景在现实中,玩家通过冒险探索来穿越时空。说起来,是不是有点像穿越剧?哈哈!就当穿越吧,谁让副本的玩法跟这个扯上关系了呢?背景介绍简单!还望各位见谅!

至于技能,就不要弄得太复杂了,12345,QWERT,这几个键就够了,再多就浪费了。

游戏操作和市面上其他游戏区别不大,最大的不同就是人物视野可以随意切换,第一人称和第三人称的切换和方舟一样,不过第三人称的位置变了,在屏幕中间。

说了这么多废话,不知道有没有新鲜感!如果有的话!希望大家多多指教!等这个大纲提交通过后,我会把游戏的细节发给你们!

后记:当年,我一边玩着陈天桥的《热血传奇2》,一边毫无顾忌地说:“这个网游缺陷太多了,等我毕业了,一定要设计出一款大家爱玩的,而且是最好的网游!”如今,我们怎么离那个满脑子都是游戏好点子的年轻人越来越远了?闲暇之余,只能用“游戏策划文档,沉迷游戏生活”了。到底哪里出了问题?

好啦,我要去上班啦!(表情:张开手!)

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