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专访中国美术学院倪斌:游戏设计艺术专业创办17年来,发生了哪些变化?|高校游戏专业专题报道游戏艺术设计专业学什么

发布时间:2024-07-11浏览:5

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本期嘉宾为中国美术学院教授、动漫游戏学院副院长、网络游戏系主任、全国潮流艺术研究院院长倪斌。

2006年,中国美术学院成立了交互媒体与游戏设计系,分为交互艺术、游戏艺术两个专业。游戏艺术专业就是大家熟知的游戏设计艺术专业。中国美术学院后来还专门为研究生设立了游戏艺术研究专业。游戏相关专业的主要就业方向是游戏公司。作为国内最早的游戏设计艺术专业之一,如今发展得如何?该专业的就业前景如何?倪斌教授在这次采访中一一揭晓了这一切。具体采访内容总结如下:

Q:感谢您接受我们的采访,请您先自我介绍一下自己吧?

倪斌:我是倪斌,中国美术学院教授,​​同时也是动画与游戏学院的副院长,目前负责网络游戏系,网络游戏系全称是互动媒体与游戏系,分为互动艺术和游戏艺术两个板块。

我毕业于中国美术学院服装系,也是我自己的学校。2006-2007年开始做游戏,一直做到现在。在当老师的同时,我也经营自己的游戏工作室。我做过大型游戏和手机游戏。现在我主要教游戏。

我们的专业叫游戏设计艺术,研究生专业之一是游戏艺术研究,本科和研究生还是有区别的,这也是中国美术学院网络游戏系的一个特色。

Q:学校成立这么专业的网络与游戏系,是出于什么样的考虑?这个系有什么特点?

倪斌:学校是2006年开设这个专业的,2006年开设这个专业的时候,整个市场环境是很好的,市场份额在增长;第二,年轻人对游戏的热情很高,游戏的市场也在增长;第三,游戏作为文化载体的作用越来越明显,所以我们学校当时就开设了游戏美术设计专业。

问:玩网络游戏有什么要求?除了学业成绩外还有其他要求吗?

倪斌:本科考试的内容还是比较大众化的,基本都有素描、色彩等必修课,可能还会有一门创作课,创作课每年都会有一些差异,主要是考查学生最基本的绘画能力和审美情趣。

研究生是需要具备一些专业知识的。我们专业考试中,会有比较针对游戏方向的内容。因为本科生考试的时候,报考的一个方向主要是图像媒体方向。所以大一的时候,就读的是基础部。基础部和游戏专业之间有一个分流筛选的过程,有的学生去读影视方向,有的学生去读动画方向,有的学生去读摄影方向,有的学生去读插画方向。所以本科考试相对比较笼统,它的内容针对性不是很强,但是到了研究生考试的时候,就特别有针对性了。

专业基础课腾讯工坊学生作品

问:该专业从开设到现在,报名人数的变化趋势是怎样的?

倪斌:现在报考人数增长得比较快,特别是研究生。一个原因是现在游戏比较火,社会都觉得游戏行业好。第二个原因是现在的年轻人对游戏的热情很高,很喜欢游戏,以后想从事游戏行业、做游戏研究。所以总体趋势是增长比较快。

问:相关研究生专业什么时候开始开设?

倪斌:研究生相关专业大概是2011年左右开始设立的。

Q:请问您一下该专业的录取比例是多少?

倪斌:每年录取比例都不一样,因为我们本科主要是先考基础部,基础部再分流,分流的时候大家是按照自己的分数来分的,所以热门专业的分数会高一些。但是研究生的话,录取比例基本是五六分之一左右。

Q:这个专业的导师是谁?他们有与这个专业相匹配的相关经验吗?你们会聘请一些游戏行业的资深从业者来授课吗?

倪斌:最初国内没有专业的游戏开发者,无法在高校任教,所以2006年我们就从动画、设计专业转到这个专业了。

当时我创业做游戏,做了一个端游,后来端游被史玉柱收购了,相当于被巨人网络收购了。这个端游当时也有十几万同时在线,算是比较大的一个端游了。之后我培养了一批人,现在的授课老师很多都是当年一起做这个项目的学生,有几位年轻的老师硕士毕业后都成长为学校的老师。

我们也有行业导师。我们更经常使用他们。我们在做游戏的时候认识了一些人。现在我们的行业导师基本上都是中国最顶尖的制作人。未来,我们的学校会举办研讨会、比赛和夏令营。

Q:该专业开设了哪些课程?这些课程的学分占比是多少?针对的游戏领域具体有哪些?

倪斌:我们主攻的方向肯定是游戏美术,毕竟这是美术学院。比如游戏人物、游戏场景就是游戏美术的两门主修课。

至于游戏设计,设计课程主要是以制作游戏的模拟视频为主,并不需要制作实际的游戏。然后还有一些游戏特效之类的课程,我们称之为动画课程。还有一些与游戏TA项目相关的课程。在角色场景课程中,我们会学习3D角色和3D场景。

最终在毕业设计中会呈现出一个相对完整的游戏内容,最终的内容肯定是做成游戏内容,而不只是游戏原图。不过就目前而言,同学们掌握的杀入市场的杀手锏,还是人物和场景的原图,可以说是顶级的了。

《蜀道行》是中国美术学院动漫游戏学院网络游戏系学生的毕业作品

问:该专业的毕业设计主要考核学生哪些方面的能力?有哪些典型、优秀的毕业设计?

倪斌:每年都有一些作品在各类大赛上获奖,比如去年我的毕业作品就被资本投入开发成了一个大型游戏,现在还在制作中。比如今年的毕业设计6月1日就在西湖展览馆开播了。有的作品非常好,有的是关于次世代的,有的是关于VR的,它们的主题跟我们现在这个时代非常契合。

Q:该专业学生的就业方向一般是怎样的?毕业生进入了哪些知名游戏公司?

倪斌:主要就业方向肯定是游戏公司,游戏公司大部分人可能都是从事原画工作,包括人物原画、场景原画、UI等,中期会有一部分人开始转行做游戏制作人、管理岗位。

我校学生就业率在全国较高,游戏专业毕业生大多就职于游戏行业或者相关院校担任教师。

Q:据您所知,你们学校有优秀的毕业生毕业后创办游戏相关的公司吗?

倪斌:有不少,比如迷你世界的一个创始人就是我的学生,他是比较出名的企业家。

问:学校有没有和游戏公司合作,开展一些校企联合活动?在实习就业方面,学校会采取哪些措施帮助学生获得更多的就业机会?

倪斌:因为我们学校是国内顶尖的艺术学校之一,所以在就业方面很受各大公司的青睐,他们也提供了很多的帮助。比如腾讯、网易等大公司每年寒暑假都会给我们大二、大三的学生开放大量的实习岗位,这基本保证了大部分学生在毕业前就已经受到过不同大公司的洗礼,他们会做出选择,最终选择去哪家大公司工作。学生基本上在大三的时候就能拿到offer。

所以这也是一个问题,比如说一个小公司来招大四的应届毕业生,基本上已经没有毕业生了。

Q:您如何看待目前的校企合作模式?未来是否会有更深层次的合作模式?

倪斌:我们有一些深入的项目,比如前面提到的这个,是国潮艺术研究院的一个横向项目,研究国潮未来主义这个主要方向。这个也是跟企业合作在做的,这个比单说就业更深入。未来还会有一些其他的项目,比如游戏预演项目,会跟我们学术的一个领域进行合作,会有更多的大游戏公司、上市公司一起来做这个事情。

就业当然是最大的问题,我们会举办很多次就业夏令营,今年会有几个主题夏令营,还有几次学习工作坊。相比其他学院,我们跟企业的合作更紧密,更学术。我们自己的内部课程,有时候会把课程和游戏结合起来,进行培训。

我举个例子,比如和《一念欢》的合作。《一念欢》在上线之前,找到我们学校,我们一起做了一个有意思的项目。他们是一个水墨风格的游戏,当时还没有上线,没有测试过。我们看这个风格跟我们学校的气质很契合。所以我们进行了比较大规模的合作,在创新创意方面给了他们比较大的助力。

我们邀请了国画老师和考古老师,两人都是教授,一起做了一个课程创作,最终做出了很多非常新颖的原画和场景。后来他们的游戏也出来了,我们同学的一些内容进入了游戏,我们同学的一些内容成为了宣传素材。特别是金璐璐同学画的白鹤少年,在他们整个海外用户份额中,头像占用率超过70%,可见我们同学能给一款游戏带来很多实用价值。

这也是我追求的一个校企合作模式,很多时候你可以理想化,但有时候也需要务实。

这是角色设计班学生的作品,嵌入游戏《自由一念》中,是最受欢迎的角色之一。

问:学校和企业在游戏开发方面紧密合作,可能遇到哪些主要困难?

艺术设计游戏方向_游戏艺术设计专业学什么_游戏艺术设计

倪斌:说实话,如果一个公司做游戏,根本不需要学校,学校可以把整个流程解决掉。我们参与主要是为了提高美术的创新性,另外一个可能是会有更多的思考或者艺术元素。

这里我们会遇到一些现实可行性的问题,比如一些风格、方法在游戏中是否真的能够实现,它的市场效果是否真的能够达到比较好的效果?因为我们的游戏不能是一个虚假的、完全空洞的产品,一个自娱自乐的产品。

我们要有一个公众投票或者评价才能确定一个内容,所以学生和企业的思维会有很大的不同,各自有自己的想法,有时候这些想法之间会有一些冲突,我觉得这就是市场和教育之间的冲突。

Q:您也是国潮艺术研究院的院长,请问国潮艺术研究院主要的研究方向是什么?有没有比较成熟的国潮艺术和游戏相结合的作品?

倪斌:我们的研究方向主要是国潮未来主义,目前来说它还是一个比较新的领域,这个名词也是我定义的,现在还处于早期阶段,因为我们国潮里大家都知道它是什么。做未来主义,需要学习很多世界上其他未来主义,在内容上做一些创新。

目前国产游戏提到这方面的比较少,因为国潮是这两年才开始流行起来的,但是这两年出的游戏很多都要出到海外,所以提到这方面的比较少。但是对于高校来说,我们还是要以弘扬中华传统文化为核心,所以我们会继续做这件事情。

中国美术学院国潮艺术研究所

Q:在游戏与传统文化的结合方面,您觉得目前有哪些很好的例子?未来游戏与传统文化的结合还会有哪些新的形式?

倪斌:目前来说有一些还是比较好的,比如从视觉的角度来讲我们跟传统文化有很好的融合。

之前有一幅作品叫《江南百景图》,至少从视觉风格上来说还行,美术也是我学生做的。还有刚才提到的《一念自由》,我觉得从水墨风格上来说还是比较好的。

如今,表达中国传统文化的游戏大多多借助元素、符号,但缺少核心元素。

传统中国风的游戏不少,但真正能把传统文化讲好的游戏却比较少。

我觉得中国讲传统文化有两个方面,一个是对内讲,一个是对外讲。对内,仙侠、武侠等古代游戏可以起到一定的传播作用。对外,我们还是需要做一些有国际​​化语言的游戏。

目前,比如说 Steam 上比较火爆的《仙剑奇侠传》​​、《奈落:剑尖》等中国风游戏,我觉得对于海外的文化输出,或者我们现在所说的文化传播还是挺有帮助的。相反,我个人觉得他们做的还是挺好的。如果中国风游戏完全针对中国人,我觉得现在可能遇到了一些瓶颈。

Q:未来游戏与传统文化的融合还会有新的形式吗?

倪斌:如果只讲传统文化,现在是符号的组合,未来可能是核心元素的组合,讲的故事可能是外国的故事,但表达的是中国文化的核心。但我指的是输出的游戏。

《海门县聊斋志异》是中国美术学院动漫游戏学院网络游戏系学生的毕业作品

问:外界,包括报考该专业的学生家长怎么看?是否存在误解?

倪斌:家长之间肯定存在误解,很多家长觉得打游戏不是一个正经的工作。我觉得这种误解很正常,因为游戏发展得太快了,对互联网、对各行各业的影响都很大,可能一开始就成了整个互联网的敌人。大家都把流量转移到游戏上,就像今天大部分流量都流向了短视频一样。负面的声音也很多,我觉得很正常。

很多家长不玩游戏,所以不知道游戏能给玩家带来什么具体的、真实的效果,反馈是什么?所以就反对。我觉得很多人反对也很正常,这是很正常的事情,主要原因是不理解。但现在孩子对游戏的热情越来越高,所以很多家长想了想就会让孩子做自己想做的事,所以考研的人越来越多。

问:您认为这些“受过专业训练”的毕业生能对当前的游戏行业产生什么影响?

倪斌:专业学校的毕业生,至少在大学里接受过全面的训练,我觉得他们不是唯利是图的人。跟游戏原始时代的野蛮时代有一定区别,有些游戏明显质量差,画面差,比如现在数值系统好的游戏还是很多的。

我觉得这种游戏未来可能会逐渐被淘汰,因为游戏承载着一种文化内容,我们还是希望有更好的文化内容展现给大家,传递给大家,那些美术粗制滥造的肯定会被淘汰。

所以当我们这么多学生进入这个行业的时候,就会对这个行业产生一定的影响。比如网易在艺术领域一直做得很好。上次我们调查毕业生的时候,网易有500多人是来自中国美术学院的。看到这个数字我很欣慰。

这个数字说明我们至少给社会提供了一大批对艺术素养执着的人进入了这个行业,你可以说这有助于或者说推动了这个行业越来越好,对它的影响还是比较直接的。

《临界点》是中国美术学院动漫游戏学院网络游戏系学生的毕业作品

Q:对于想报考游戏专业,但是又犹豫自己是否适合的同学,你有什么建议吗?

倪斌:我的建议是,千万不要为了考大学而报考这样的专业。

首先这个专业考研难度大,因为很多从小画画、对游戏感兴趣的人都会选择这个专业。其次很多同学热爱游戏,后面会考这个专业。这也是一个很大的问题。如果你不热爱游戏,可能就无法理解大家为什么这么用心学这个专业。换句话说,不管是互联网还是游戏公司,不管大家加班加点,大家都想把游戏做出来一个好的产品。

在这个过程中,会出现很多内卷的情况。其实我们高校内卷的情况非常明显,并不是老师要求学生内卷,他们会觉得自己需要变得更优秀,才能在这样一个竞争激烈的环境或行业中立足。如果你的内在动力不强,进去之后就会感觉自己像在一个漩涡里,无法适应。

所以我个人觉得,如果你真的喜欢,热爱,就应该去考,把基本功练好,关键是水平要够好,不能混日子。

比如说传统设计行业,有好的设计公司,也有不好的设计公司,你的职位可能有2000元的薪水,也可能有20000元的薪水,甚至更高的薪水,不同层次的学生都可以进入这些行业。

但在游戏行业,基本没有低薪的岗位,大家至少要满足产品的基本素质要求。可能有些行业工资比较高,但是为什么工资那么高呢?因为大家要有能力才能拿到这个工资。所以如果你没有这个能力,你会在大学里茫然地度过四年,还是找不到工作,最后还是要躲避社会,找不到工作之后再去考公务员、考研,躲了几年还是不行,我觉得这样很没意义。所以我给应聘者的建议是,如果真的喜欢就去考,如果内心不喜欢,只是想有份好工作,我个人觉得这份工作可能不适合你。

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