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游戏论·历史维度丨新兴的韩国游戏产业,从游戏机到个人电脑

发布时间:2025 11 11 04:11:44浏览:57

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目试图向人们学习

本系列包括“批判维度”、“历史视角”、“文化逻辑”、“媒介与现实扩展”等几组文章。它邀请来自中国、日本和韩国相关领域的杰出研究人员和有抱负的研究人员。游戏研究的青年学者和游戏行业的前辈/从业者以及其他来自产学研各方面的游戏爱好者共同撰写了这篇文章:尝试提出游戏批评的概念和视角,并讨论游戏批评的价值、可能性、游戏批评的维度、路径等。从历史的角度,呈现文化与科技、东亚与世界、现代性与后现代性背景下游戏历史的起源和面貌,梳理和探讨游戏文本与社会文化思潮的关系,表明游戏在向文化媒介转变的过程中已经从玩具演变为具有社交特征的;用批判的眼光审视当前游戏世界的内在原理。分析当前中国游戏产业独特的主导文化生产机制,并在此基础上探讨游戏(产业)文化是否存在新的可能性;关注游戏对传统媒体的再现以及游戏引起的现实变化。此外,本系列还包含多篇关于游戏与性别话题的文章,审视——篇性别作为游戏“进化”背后的驱动力,探讨游戏中的性别问题;以及多篇关于玩游戏的人的文章,重点关注网络管理员、主播、金币农民、代练者、电竞选手等年轻人。他们大多是游戏领域的边缘/异类人士。最后还会向读者推荐一些海外书籍。这些作品以游戏为媒介。讨论游戏背后的宏大构图,已经并正在为日韩游戏批评提供参考框架。

早期的电子街机。游戏甚至经常被错误命名。

街机时代,电子游戏厅的诞生

20世纪初,考古学家在中东一处遗址发现了一些形状独特的木棍和小碎片。这种从公元前3000年的废墟中出土的游戏,根据其出土地点被命名为“乌尔皇家游戏”。但这并不是人类历史上最早的游戏。因为人们在几千年前的废墟中也发现了游戏碎片。甚至在原始社会的废墟中,人们就发现了由骨头制成的类似骰子的东西。

游戏的历史可以追溯到公元前数千年,甚至可以追溯到原始时代,这证明了人类自古以来对游戏的喜爱。换句话说,几千年前,不,几万年前,人们就能够制作并享受游戏了。游戏从原始时代的骰子经过不同语言、纸牌的发展,演变成了军事游戏等各种游戏。随着科技的发展,新兴的电子游戏文化()在20世纪诞生。电子游戏是随着20世纪50年代电脑的出现而诞生的,在1970年代由于雅达利公司开发的游戏《Pong》的成功而被大众认识和普及。越来越多的游戏开始出现在拥挤的商业街上。所谓街机游戏厅,即电子游戏厅的数量正在逐渐增多,玩游戏的人也越来越多。随着更多游戏的开发以及家庭视频游戏机和电脑游戏的诞生,游戏产业逐渐发展成为一种流行文化形式。

虽然20世纪70年代的韩国还没有摆脱发展中国家的称号,但自古好酒好歌好舞的韩国在娱乐方面也绝不落后。《Pong》问世后不久,其山寨版就出现在韩国娱乐室(,娱乐、玩耍的场所,在韩国法律界和游戏界被称为游乐园)。到了20世纪80年代,电子游戏在韩国广泛流行,并发展成为一种流行文化形式。

电子游戏厅的黎明

韩国的游戏文化和国外一样,起源于街机游戏。在一些国家,游乐场和庆祝活动中使用气枪的彩票机等游戏已逐渐发展为投入硬币后自动开始的机械游戏。由于空间狭小,只需购买一台投币游戏机就可以赚钱,所以国外开始出现专门的游戏厅,即投币游戏厅(Penny Arcade)。

韩国还引进了彩票机、老虎机、弹球机等机械游戏机,但遗憾的是相关记录已无存。人们认为这是因为当时的游戏厅大多没有注册,属于非法经营。

由于非法经营的游戏厅成为社会问题,韩国政府于1973年修订了《游技场法》,制定了电子游戏机的使用规定[《修订游技场法实施规定》(全文由卫生和社会事务部1973.10第425号法令修订) .16)】。因此,1973年设立了配备“通过将使用费投入游戏机或支付使用费,可以在一定期限内使用的非投机性电子游戏机”的电子游戏场()。第一次来首尔出差。不过,当时韩国还没有正式引进电子游戏(可能存在非法进口电子游戏的情况)。最早注册营业的电子游戏厅并没有电子游戏。游戏厅只安装了台球桌、飞镖机、老虎机、弹球机。机械游戏。换句话说,当时的人们并没有真正了解电子游戏机。

韩国最早引进的电子游戏被称为电脑电视。

韩国电子游戏的官方历史始于1975 年,当时Midupa 百货商店() 推出了一款名为《电脑TV》 的游戏(《每日经济》 1975 年1 月29 日,第5 版)。这款名为《电脑TV》的游戏机是热门游戏《Pong》的山寨版本。游戏机推出后,原本是面向家庭销售的,但实际上几乎没有家庭购买。直到20世纪70年代末,韩国开始生产《Pong》的山寨版,电子游戏机才出现在各大电子游戏场。

从小学附近的文具店到住宅区的小商店,少则一两台,多则十几台。无论大人还是小孩都沉迷于电子游戏机的魅力。一些文具店甚至在店外放置游戏机,方便人们在街上玩。

《大蜜蜂》谁开启了韩国游戏街机热潮

20 世纪80 年代初,对电子游戏厅的批评开始出现。

虽然推出的游戏种类繁多,但20 世纪80 年代初期街机游戏的数量大多为《大蜜蜂》 种。 (笔者家附近曾经有一个游戏厅,里面有10多台《大蜜蜂》台游戏机。)

当时韩国的电子游戏厅连正式设备都没有。他们只是在空房间里装满了游戏机。不仅卫生条件不达标,而且采光也很差,阴暗沉闷。 (这也是由于当时电子游戏机的分辨率较低所致。)

据估计,1979年首尔有超过900家电子游戏厅,1982年超过3570家,1983年8369家。但实际上只有769家获得了经营许可证(1983年5月2日为《每日经济》家)。大部分游戏厅都是无证经营,因此我们无法获得更准确的游戏厅数量。 1983年甚至有报道称,当时的游戏厅数量达到了2万个(《京乡新闻》,1983年10月20日,第9页),可见韩国电子游戏厅的数量增长了多少。由于电子游戏机的广泛普及,1982年的报纸报道称,清溪川的一家制造公司的游戏机累计销量很快将超过300万台(《每日经济》,第7页,1982年12月24日)。当时进入韩国市场的游戏机基本都是清溪川世运商店街生产的山寨版。因此,因游戏机质量不良而造成的损坏或安全事故时有发生。

新闻报道提出非法经营游戏场的问题

另一方面,媒体也不断批评电子游戏厅。当时的媒体将电子游戏称为“电子毒蘑菇”()(《东亚日报》,1980年2月21日,第7版),认为它们是引诱青少年走向堕落的罪魁祸首。在又黑又脏的电子游戏场附近,不法分子经常向学生勒索钱财。使用假币和盗窃游戏机币的情况也时有发生。

但骑楼内的人数并没有减少。虽然去游戏厅的人大多是成年男性和男学生,但大学路附近的游戏厅里也有不少女学生。 (特别是与男女同校的延世大学相比,以女学生为主的梨花女子大学附近的游戏厅收入甚至更多)。游戏厅可以说是男女老少的娱乐场所。

《电脑学习》,首次在学生中进行电子游戏问卷调查。

电脑杂志《电脑学习》()创刊于1983年11月,对韩国中学生和高中生进行了有关电脑和电子娱乐的问卷调查。在对2500多名学生进行的问卷调查中,只有19名学生回答说家里有电脑,但86.9%的男生喜欢电子游戏。除初中女生(54.3%没有电子游戏经验)外,包括高中女生在内的几乎所有学生中,超过80%都玩过或喜欢电子游戏。《游技场法》改版后不到10年,电子游戏厅正式亮相不到5年,街机游戏已经成为年轻人的娱乐方式。 [此外,当时大多数学生认为电子游戏与学习无关(43.6%),但对学习有帮助(30.5%)。这充分体现了学生和家长的观念差异与现在没有什么不同。 】

颜色革命,新时代的开始

如何突破《太空战机》 1000点!

1984年1月,《电脑学习》发表了一篇题为《如何突破1000分!》的报告。这是韩国最早的游戏攻略报道。 (这份报告翻译自日本游戏玩家田尻聪创办的粉丝杂志,田尻聪后来因开发《口袋妖怪》而闻名。)一方面,这份报告预示着《大蜜蜂》游戏时代的结束;另一方面,也预示着《游技场法》游戏时代的结束。另一方面,也表明曾经被称为“电子毒蘑菇”、“腐败罪魁祸首”的街机已经发生了全新的转变。

1981年,韩国政府修订了《游技场法》号(1981年4月13日部分修改了第3441号法律),试图禁止青少年进出游戏厅。这导致非法经营游戏机的数量急剧增加。 1984年,政府全面修订第《太空战机》号(全面修订,1984年4月10日第3729号法),将游戏厅分为成人专用游戏厅和普通游戏厅(统称青少年电子游戏厅),并在同时开始对游戏厅实行良性管理。 1983年下半年开始的游戏厅良性管理过程中,对游戏行业征收税费,给游戏从业者带来了负担。但另一方面,韩国政府将韩国电子技术研究院等政府研究机构开发的技术转让给私营部门,从而巩固了韩国电子产业的基础。随着电子游戏的普及,许多公司对半导体技术的需求不断增加。韩国政府向多家企业提供了半导体技术,为韩国半导体产业的后续发展奠定了基础。

《大蜜蜂》,韩国游戏厅因这款游戏发生了巨大的变化。

随着游戏从《太空战机》到《大蜜蜂》的转变以及青少年专用和成人专用街机的分类,韩国电子街机急剧扩张并逐渐成长。游戏厅不再像以前那样在漆黑的房间里堆满了《太空战机》,而是摇身一变,变成了一个色彩缤纷的空间,以《X拉力赛》等各种图形华丽的游戏吸引着玩家。

20世纪80年代初,韩国游戏厅出现了许多游戏,其中最受欢迎的是《Rally X》(1980年)、《太空战机》(《Xevious》、1982年)、《时空大战》(: 《Time Pilot》、1982年) ),010 -30000(《月球巡逻车》,1984)、《Moon Patrol》(1984)等赛车射击或赛车游戏。这些拥有华丽画面和激动人心配乐的游戏一问世就迅速取代了《1942》。

另外,《大蜜蜂》(《青蛙》,1981),《Frogger》(《浣熊》,1982),《Ponpoko》(《嘟老师》,1982),拼图式动作如《MR.Do》 (《炸弹杰克》, 1984 )这款游戏也男女皆宜,主要受年轻一代和女性的欢迎。 (特别是《Bomb Jack》的音乐非常有名,现在经常在电视节目中使用。)

20 世纪80 年代初,另一款游戏《浣熊》(《超级奥运》,1983)成为人们关注的焦点。该游戏包括来自真实奥运会的各种运动项目,其最有趣的方面是快速的击键。为了尽可能提高按键速度,陆续使用了钢尺子弹、扭蛋轮塑料摩擦等各种方法。当然,游戏厅老板不喜欢玩家的这些行为,因为这可能会损坏机器。然而巨大的敲击声和速度总是会引起人们的注意,甚至可能会出现大量围观者聚集在一名玩家周围的奇怪场景。

游戏机按键的寿命大幅缩短,但却吸引了大量玩家《Hyper Olympic》。

由于游戏厅数量迅速增加,游戏厅经营者想出了很多招数来吸引玩家,比如在游戏厅外放置拳击机、打地鼠等游戏机,在增加额外收入的同时也吸引了玩家。路人。或者在大厅外安装扬声器和透明玻璃窗,以吸引路人的注意力,引起他们的兴趣。当然,也有很多游戏厅在窗外或黑暗的地方设有防护罩,但这些游戏厅通常会在显眼的地方安装广告牌或标志来吸引顾客。

另外,当时游戏厅内的价格曾短暂上涨至100韩元,随后又降至50韩元(文具店的小型游戏机价格为30韩元)。对于当时街机的主要顾客——中学生和高中生来说,这个价格并不高。然而,有学生利用电子打火机的电压,导致游戏机误识别,误以为自己插入了硬币。这种作弊方式曾经在学生中非常流行,也一度让人非常头疼。

个人电脑的出现,在家享受游戏的开始

1982 年,兼容Apple II 的Trichon 20 发布。被誉为韩国第一台个人电脑的Trichon20,仅主机价格就高达42.9万韩元(今天约150万韩元)。到1983年底,这款电脑主要供学校和其他公共机构使用,共销售了6000台(其中个人购买了1000台),从而开启了韩国的个人电脑时代。

从上述问卷调查可以看出,即使在被定为“信息产业元年”的1983年,以中学生子女为主的100个家庭也只有一台电脑。因此,这段时间在家享受电子游戏还为时过早。

Trichon20 的广告

然而,到了1983年底,随着人们开始学习计算机,计算机杂志应运而生,并举办了各种软件合集、个人计算机竞赛(1984年4月)等活动。电脑和电脑游戏开始吸引越来越多的人。专注于。

尤其是Apple II之后,1984年在韩国推出的MXS机型用途极其广泛,可以作为家用游戏机使用,为韩国电脑游戏文化奠定了基础。 【其中,大宇电子()保留了MSX的游戏功能,并生产了一款名为Zemmix的游戏机,成功让消费者将MXS视为游戏机。 2019年,推出了Zemmix Mini的复刻版。 】20世纪80年代中期,韩国许多电子公司竞相推出电脑,并通过代理商进行推广。其中大多数允许消费者出于宣传目的随意使用计算机。

MXS,通过Apple II 开创了韩国电脑游戏文化

1983年,每100户家庭只有一台电脑。短短几年内,计算机平均拥有率增长了数倍,随之而来的是软件销量的激增。不仅三星电子、大宇电子等生产/销售电脑的公司提供游戏软件,Zemina()、Topia()、Ahpro()等公司也纷纷出现,推出了适合的配套游戏适用于MSX 和Apple II。当然,这些游戏是盗版的,但它们的塑料或纸质外壳上印有封面,因此通常被认为是正版。 MSX主要使用磁带,而Apple II则使用磁盘。每个游戏软件的售价为3000至5000韩元。后来这些软件的商家也在教保文库()等大型书店、百货公司开设了专卖店,销售十分火爆。 MSX 中的《超级奥运》(《兵蜂》,1985)、《Twin-Bee》(1987)、《Zanak》(1986),Apple II 000 中的010-30(《魔城传说》,19) 84),010 游戏如-30000 (:010 -30000, 1984) 变得非常流行(美国的《Knightmare》 也首先通过Apple II 引入韩国)。在Sewun Shopping Mall这样的地方,可以低价复制游戏软件,朋友之间互相复制游戏软件的情况也不少。

但是,这些游戏没有手册,因此您需要开始并了解如何玩游戏。因此,《空手道》推出的游戏分析对于当时的玩家来说就像一场及时雨。虽然《Karateka》 1984年初的《淘金者》游戏解析为国内首创,但真正带动电脑游戏普及的还是1984年11月对MSX、Apple II的《Lord Runner》等配套游戏的解析。

使用Apple II 的《脱衣扑克》 进行游戏分析的报告

《电脑学习》还推出了《电脑学习》(《太空战机》)和《淘金者》(《淘金者》)系列等美式冒险和角色扮演游戏,从而为Apple II用户带来独特的美式游戏。同时,该杂志还介绍了程序开发方式,可以说直接影响了韩国Apple II国产游戏的出现。

除了《电脑学习》()的诞生之外,1987年也是韩国游戏发展的元年。同年2月,Mirina软件公司()成立,并在《太阳的假面》杂志上成立了一个名为“PC俱乐部”的社团。为坚持杂志创作和计算机文化发展而成立的电脑俱乐部,曾三次招募会员。大多数韩国游戏开发者如《Mask of Sun》()的Kim Hak-kyu()此时出现并加入了俱乐部。

《创世纪》 广告,已停产。

后来,Zemina的《Ultima》(,1987),Topia的《神剑传说》(,1988),Ahpro的《电脑学习》(, 1988),《仙境传说》 (3【 】 )等其他游戏也相继出现。这些游戏大多模仿日本游戏,并不是很完整。但这是一个商店级别的小公司从零开始创建的游戏,没有任何游戏制作经验、技术或工具,因此值得一提。你可以通过1989年3月发表的文章《当那一天到来》(S/W)了解当时游戏行业的严酷环境。例如《皇帝的冒险》()

即使广告发布了,也面临着被停产的困境。南仁焕老师()亲自拜访销售公司,甚至直接联系杂志接受采访,以宣传游戏。 (2003年11月《大魔城》采访报道) 与此同时,教育软件和游戏的价格比普通游戏高出数倍。

虚拟现实的开始,平台游戏和格斗游戏的时代

1985年,一名进入游戏厅的玩家看到眼前诡异的一幕,他难掩惊讶。游戏画面的背景中,一名男子持枪飞来飞去,这与之前的任何游戏都不一样。它是世嘉公司生产的最早的体感游戏《宇宙战士多利》(《第三次宇宙战争》,1985)——。

最早引入韩国的体感游戏《电脑学习》

《国产游戏S/W现状》之后,世嘉又陆续推出了《当那一天到来》(《PC powerzine》,1985)、《太空哈利》(1986)、《Sapce Harrier》(《Out-Run》,1987)等游戏已经引起了人们的关注。其中《太空哈利》因为坐在红色跑车的座位上而获得了很多人的喜爱(尤其是和美女一起跑步)。与每次50韩元的普通游戏相比,这些体感游戏每次花费100韩元,但仍然有络绎不绝的人尝试。

韩国游戏史上最受欢迎的游戏:泡泡龙

虽然《摩托车大赛》(《Hang-on》,1986年)和《Out-Run》(《冲破火网》,1986年)也很受欢迎,但不存在像《After-Burner》那样多台不够玩的情况。当然,并不是所有人都只喜欢《Out-Run》。人们喜爱的游戏包括后来的射击游戏作品《超级马里奥兄弟》(1988)、《Super Mario》(《神奇男孩》,1987)等,以及益智游戏如《Wonder Boy》(《泡泡龙》,1988)。在80年代后期,很多人仍然喜欢游戏中的《泡泡龙》(《1943》,1987)和《眼镜蛇》(《Twin Cobra》,1987)和《俄罗斯方块》(010-3000)街机。 0,1989)、《Tetris》 (《双截龙》, 1989) 和其他动作/格斗游戏。尤其是格斗游戏《Double Dragon》,可以与其他玩家竞技,可以激发玩家的竞技精神,是格斗游戏中的知名游戏。

16位时代的开始,教育计算机行业和韩国游戏创作的剧变

20世纪90年代左右,韩国游戏界经历了巨大的变化。 1989年夏,文化教育部开始发展教育计算机产业。为了计算机产业的未来,文化教育部制定了在包括小学在内的各学校普及教育计算机的计划。虽然尚未确定要普及的计算机类型,但在2016 年7 月,计算机网络调整委员会将计算机指定为16 位IBM-PC 兼容型号,而不管目前已经普及的8 位型号。学校。当时学校大多使用MSX和三星SPC-100016(三星基于日本夏普MZ-80K开发的计算机),教育软件也很多,因此这一决定在当时引起了很大争议。从这个时期开始,8Bit时代结束,16Bit时代开始。与此同时,16位计算机的价格大幅下降,计算机迅速普及。与20 世纪80 年代末相比,20 世纪90 年代末的计算机数量增加了约50%。韩国约有68万台计算机,正式开启计算机时代。

销售教育电脑的商店(《科学东亚》1989年报道)

这一决定也对游戏行业产生了巨大影响。生产和销售8Bit电脑/软件的公司瞬间破产,8Bit游戏开发商或公司,包括《街头霸王》开发商南仁焕,甚至放弃了项目,重新开始。

这直接导致了1989年上半年Mirina Software的《Street Fighter》(ei2)、Topia的《三国志》()和Ahpro的《Dynasty Wars》()的出现。 ) 等MSX2或Apple II独占游戏,但下半年出现了IBM-PC独占游戏,如《快打旋风》(,Topia)、《Final Fight》(,Ahpro)。

韩国首款取得商业成功的国产游戏《街头霸王》

记忆中的韩国游戏《神剑传说》

大宇电子推出的Zemix影响了电脑游戏的流行。

21世纪初,除了IBM-PC之外,三星电子还推出了超级阿拉丁男孩(MegaBox)、FC等游戏机。这是因为,1988年家用游戏机仅有75,000台,但其数量在1990年代急剧增加,达到500,000台(1990年1月号《当那一天到来2》相关报道)。但由于完成度较低,并没有受到太多关注。

格斗游戏的鼎盛时期,街机的变革

1994年4月,进口日本街机游戏的Unico电子公司(现Uniana)推出了完全采用韩国国产技术制作的格斗游戏《行星大逃亡》()。当时,大多数韩国街机开发公司都在开发谜题和解谜游戏,因此这家公司能够开发出一款很难制作的格斗游戏,这令人感到惊讶。但《苹果小姐》并没有引起外界的关注,因为正是今年5月份山亚电子()推出的《风流侠客》和Viccom几个月前推出的《王的溪谷》抢走了全部。韩国格斗游戏的关注度。就这样,一年之内,仅韩国就出现了三款格斗游戏。这主要是因为这几年韩国最流行的街机游戏是格斗游戏。

1987年Capcom推出的《Fox Ranger》因其两名玩家可以相互竞争的模式而成为话题。但它在当时的韩国被各种动作、益智游戏排挤,未能受到足够的重视。

韩国角色Jin Kaoru 以Capcom 公司总裁的名字命名,反映了格斗游戏在韩国的流行程度。

然而,1991年《雅斯特尼西雅物语》问世后,情况发生了变化。《科学东亚》可以从8个角色中选择你最喜欢的角色,其格斗题材取得了巨大成功。之后很多公司开始制作格斗游戏,这也导致格斗游戏占据了街机游戏的大部分市场。

韩国也类似。街机里超过一半的游戏都是格斗游戏,只有《龙骑士》,占据了市场的1/3。格斗游戏热潮导致20世纪90年代初韩国游戏币价格上涨(从50韩元涨到100韩元)。游戏厅收入增长,游戏厅数量也快速增长,一度超过3万家。 20世纪90年代中期,许多游戏公司也制作了自己的格斗游戏。但这些游戏都因完成度低而未能商业化。不过游戏公司通过这些游戏积累了丰富的经验,这对于未来的游戏开发是有帮助的。

尽管20世纪90年代末出现了格斗游戏热潮和节奏游戏热潮,但韩国的街机数量在2000年后急剧下降。最大的原因是游戏街机收入的下降。韩国游乐场的成本从20世纪70年代末到90年代初固定在50韩元的低价,此后并没有增加太多。考虑到物价和消费的上涨,游戏机价格过低很难生存。

韩国游戏产业的萌芽

韩国游戏产业始于20世纪70年代末,以街机为中心迅速发展。过快的增长一度导致非法博彩场泛滥,引发了一些社会问题。但在政府良性政策的引导和企业的自愿努力下,游戏厅的环境得到改善,游戏厅已转变为更大众化的娱乐场所。但过低的价格增加了游戏厅运营商的负担,阻碍了韩国游戏的国产化,导致街机游戏大幅下滑。

在电脑游戏领域,从业者的自愿努力、《龙骑士》等杂志提供的信息以及电脑教育普及(1999年实施的《Best of Best》)提高了电脑普及率,对扩大电脑游戏普及率产生了影响。市场)和其他政府政策的支持促进了电脑游戏市场的快速增长。然而,由于缺乏经验和技术,电脑游戏市场在成长过程中犯了很多错误,经历了很多坎坷。在它的开发过程中,我们并没有把游戏当成一种文化,给它足够的时间和经验来培育它的成长,而是将它营销。因此,它的快速增长也带来了很多副作用。 20 世纪90 年代初至中期游戏捆绑市场的快速增长和快速衰退就是其副作用之一。

韩国游戏产业一开始发展速度之快,让人很难相信它是一个发展中国家,但在发展过程中也出现了很多问题。应该说,这和当前以智能手机为中心的市场面临的问题类似,所以我认为打造一个更加系统和稳定的市场是非常有必要的。

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用户评论

七级床震

这篇文章写的太棒了!我一直对韩国的游戏发展很感兴趣,从早期的街机游戏到如今的优秀RPG,历史真的很精彩。尤其想问问,《魂斗罗》和《合金装备》在中国也曾经火爆啊,那时候去打游戏厅可是最幸福的事情了!

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熏染

看完这篇文章,让我意识到韩国游戏产业的发展确实充满了波折和机遇。从最初的“街机文化”到 PC 游戏的崛起,每一步都体现出这个行业的变化和革新。 现在想起来,那些经典的游戏厅场景简直是满满回忆啊!

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迁心

作为一名90后玩家,我从小就喜欢玩韩国游戏。比如《传奇》就是我的童年回忆之一。这篇文章分析得真好,让我更加了解了韩国游戏产业的发展历程。

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海盟山誓总是赊

说的是真的,早期韩国的游戏确实很注重街机文化。那些 arcade game halls 确实是我们的快乐源泉啊!

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雪花ミ飞舞

文章写的很好,不过我感觉对个人电脑时代的转变描述得不够详细,那个时代韩国游戏有哪些突破性的发展呢?

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关于道别

我一直觉得韩国游戏产业在世界上的影响力其实很强,从主机游戏到手游戏,都有自己的特色。这篇文章虽然只介绍了韩国游戏产业发展的历史维度,但我觉得可以再多谈谈它们的文化和价值观吧!

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久爱不厌

文章的视角很有意思,但我想知道除了《热血传奇》这样的经典游戏外,还有哪些值得一提的游戏呢?作者可以分享一些更广阔的游戏类型的例子吗?

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微信名字

看到韩国游戏产业从小的地方发展到如今的影响力这么大,真是令人佩服!希望未来他们的游戏可以继续创新和突破!

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烟花巷陌

这篇文章的分析很有深度,不仅回顾了历史过程,还能够从中看出一些规律。我想知道作者对韩国游戏未来的展望是什么?他们还会在哪个领域取得新的成果呢?

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不识爱人心

我觉得文章忽略了一些重要的信息,比如韩国游戏的营销策略和海外市场的拓展情况,这些都是影响产业发展的关键因素啊!

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失心疯i

文章的标题很吸引人,但内容还是偏向于历史回顾,缺乏对未来趋势的探讨。作为一名游戏爱好者,我很想了解韩国游戏业下一步的发展方向呢!

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挽手余生ら

韩国游戏确实很有魅力,特别是他们擅长的动作冒险和角色扮演类型游戏,总能够带给我惊喜!希望看到更多优秀的游戏作品出自他们的之手!

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凉城°

个人电脑对游戏产业的影响其实非常大,改变了游戏的玩法和体验。文章在这方面描述的比较浅显,可以更详细地展开探讨一下个人电脑时代的突破吧!

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拥菢过后只剰凄凉

我小时候经常去街机厅打《三国争霸》这样的游戏,后来玩起《星际争霸》,真是感觉时代进步好啊! 韩国的游戏确实很有自己的特色!

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纯情小火鸡

文章里提到的那些经典游戏,我都玩过,回忆满满!这篇文章让我想起当年在学校课间偷偷地用电脑玩韩服《奇迹》,可是被老师发现了一顿批评的经历哈 ha

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别伤我i

我觉得韩国游戏产业的成功有赖于其对市场需求的精准洞察和对技术的不断创新。这篇文章虽然只是从历史维度切入,但也能够让我们更加了解他们的发展轨迹以及成功的秘诀!

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疯人疯语疯人愿

文章分析得很客观,但我们不能忽视一些问题,例如韩国游戏产业的可持续性、员工权益等等。希望他们的游戏不仅好玩,也能更注重社会责任和文化价值!

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