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《黑神话:悟空》 3DM评测10分:一个将在历史上留下名字的命运之人

发布时间:2025 12 11 20:14:12浏览:12

大家好,如果您还对《黑神话:悟空》 3DM评测10分:一个将在历史上留下名字的命运之人不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享《黑神话:悟空》 3DM评测10分:一个将在历史上留下名字的命运之人的知识,包括的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

2021年8月,我写了一篇关于《黑神话:悟空》的第一个预告片的非常受欢迎的文章,名为:《〈黑神话:悟空〉,救不了中国游戏》。 2024年夏天,直到我第一次玩游戏的那天晚上,有人问我是否有幸见证了中国游戏的历史。我的原话还是“新《血狮》”。

你可能见过很多像我一样喜欢贬低别人、愤世嫉俗的人。在这样的人当中,有很多真正有知识的人,但大多数只是内心空虚。不信不是你不想信,而是你不敢信。相信真义比相信自己的本性更困难;相信永恒比相信变化更困难。

通关后,我的看法发生了变化。 —— 《黑神话:悟空》 也许不能拯救中国游戏,但一定会改变中国游戏。未来,我们会在教科书上、在GDC讲台上、在主流喉舌上、在外人眼中看到中国游戏昂首挺胸、不为饭而低头的一面。

在我的一生中,我从未因为自己的身份而自豪地想象出一个社区。但现在,我愿意承认,我为自己是一名中国球员而感到自豪。

以上恶心的话让我恶心想吐,就不打扰你们了。我们赶紧来聊聊游戏吧。

《黑神话:悟空》 是一款真正的AAA 游戏。这与文化认同或民族情感无关。即使与海外第一方主机作品相比,《黑神话:悟空》的制作规格也丝毫不逊色,有些地方甚至更胜一筹。

我们都认为游戏科学想要的是小而精致的,但他们实际上给出的是大而丰富的。大到让人惊心动魄,大到让人难以置信。即使排除素材录制等琐事,我的通关时间仍然高达40小时,比我近年来玩过的大多数动作角色扮演游戏都要长。

游戏中有近百个小Boss、魔王和剧情角色。光是小怪,如果算上功能类似的换皮怪,一共有九十个。而且我清楚地知道,为了赶上审稿进度,我至少错过了将近四分之一的时间。内容。

直到我打完游戏,我还有一个比较重要的辅助系统不知道怎么解锁。而这已经是我第三次提前玩《黑神话:悟空》了。上次我们闭门尝试的时候,御客的工作人员来找我们,告诉我们隐藏boss红须龙的发布时间。我在群里顿时就糊涂了。

我说:“红胡子龙是从哪里来的?”

更搞笑的是,这一次我过了所有该死的关卡,但我还是找不到。如果你也有不看宣传资料和指南的习惯,相信我,这款游戏充满了惊喜。也许你踢路边的一块石头,它就会跳起来和你竞争。

这些内容,尤其是带有隐藏地图和隐藏敌人的战斗环节,让人摸不着头脑。就好像它是免费的。把它放在路边,你可能会在散步时从它上面走过。老实说,这并不难找到。至少它并不比那些惩罚玩家不专心的沉浸式模拟游戏更难找到。

正如我之前玩过的,游戏中随处可见具有黑风山密度和品质的关卡。有的关卡甚至可以比黑风山大一倍。每当我以为自己快要结束的时候,游戏就会出现转折,就像魔术一样,在我眼皮子底下“改变”内容。

当然,这并不是说优客真的会魔术。造成这种情况的主要原因有两个:第一,游戏的其他内容明显比地图尺寸高出一个数量级,因此显得极其密集;其次,是游戏的地图设计和美术指导让人很容易错过——,或者换句话说,你更容易在无意中发现内容。

对于第一点,其实没什么好说的。如果能达到这个境界,优客就厉害了。我想把这个和屏幕规格一起说,因为这些东西是无可非议的。甚至,我后来想了一下,对于游戏科学来说,图形和内容厚度的优先级可能高于游戏玩法。

一种游戏玩法可能适合不同的人。但如果你问别人一款游戏的画面好不好,一定会有一个结论。最多也就是风格上有喜欢和不喜欢。衡量质量和数量的绝对标准至少可以让像我这样喜欢挑剔关卡和玩法的游戏编辑闭嘴。

你看,AAA 级游戏并没有什么神秘之处。无非是把质量和数量的工业水平堆砌到这样的程度,连根本不玩游戏的人看完也会好奇,问几个问题。我无奈地哼了一声:游戏没那么好,但是画面还可以。

事实上,在我们的评论中,我们一般不会涉及图片,因为它非常幼稚,除非必要,否则信息量很低。这次《黑神话:悟空》的屏幕规格给我留下了不可磨灭的印象。我回顾的最后一款给我类似体验的游戏是去年的《机械战警:暴戾都市》。

这两款很可能是目前市面上在图形表现力,尤其是光影效果和复杂场景模型方面超越虚幻引擎5的两款游戏。《黑神话:悟空》无论是体积、质感、碰撞交互、整体美术风格都比前者高出不少。

只要看看实机,哪怕是高清截图,也能感受到丰富到溢出屏幕的艺术技巧和美术资源。再加上文化亲和力,这款游戏的画面在大多数时候都是无可挑剔的。从字面上看,仅低于顽皮狗和圣莫尼卡。

只是出于保密要求—— 是的,因为你对这个游戏的背景太熟悉了,所以无论包含什么材料,都会间接导致剧透。这确实不是Yuke的错。我们也非常想发布后面精美且辨识度极高的场景艺术。但两害相权取其辱,我只能先委屈你了。

我只能根据个人经验粗略地说一下。到了皇风岭的一定层面,出现了阶段性的战斗场景,中间被几条封闭的小洞道隔开。其中一张,里面的壁雕让我头皮发麻,顿时失去了斗志。我只想留下来仔细看看,多看几眼。

玩游戏的粗人很多,我根本就没有审美,但这游戏的美术却是如此强大,多次打断了不断升起的战斗欲。这很奇怪,因为我仔细回想,那些有着同样出色美术图形的动作角色扮演游戏,比如新出的《战神》和《最后生还者:第二章》,其实并没有给我这种感觉。换句话说,这种战斗与美术展示的混合感并没有那么强烈。

在其他游戏中,战斗和美术展示部分往往是分开的。你可以感觉到游戏正在按照一定的节奏进行,在长周期和长周期之间交替。但《黑神话:悟空》 不是。它无时无刻不在展现自己,就连它的关卡设计本身也有为艺术服务的部分。

如果你还记得的话,我之前说过尤克的魔法是两点,所以这是第二点。但与简单的令人惊叹的图片规格不同,这一点还有批评的空间。而且,这可能是我对这个游戏唯一不满意的地方。

前面说过,游戏中的一些隐藏内容需要玩家一定程度的关注。不过过于丰富的场景美术,这就是御客的口径,必然会影响玩家的观察结果。

就像去年发布的《网络奇兵:重制版》一样,1994年的原始版本在低多边形环境下所有交互组件都非常清晰。相反,它是屏幕升级的重制版。用一圈密密麻麻的管道装饰后,却找不到那些红色的大按钮。

你想看起来好看还是想被认出来?我想大家在游戏视觉设计中都应该遇到过这样的选择。

起初,当我们尝试离线玩黑风山时,我觉得是游戏科学设计经验的缺乏,让我们玩起来感到头晕。 —— 当然,给的时间确实有点太小气了。但这一次,多尝试了几个关卡后,我开始觉得他们应该权衡利弊了。但权衡利弊之后,他们还是选择了现在的道路。

冯骥在接受采访时表示,他们一开始就做了一张图,看看他们能做到什么程度。在实际游戏中,他们把这张图放在了很后期的地方,总是提醒我回归初衷。

说实话,与之前的惊人水平相比,这张图实在是丑陋不堪,稀疏得如同中年男子的头盖骨,甚至有些粗糙。如果不是资金或者建设时间的问题,那我真的只能想到初衷了。要么是技术上出现了瓶颈,实在是无能为力。

简而言之,无论是出于剧情还是视觉原因,他们大概都不希望游戏变成这样。相比之下,过于丰富的箱庭可能更容易迷路,但我个人绝不会选择其他的表达方式。还好我们没有做开放世界,不然就更惨了。

而且在一定层面上,我深深地感受到,宇客强调的——关卡设计应该服务于更多的背景和美术需求。

事实上,他们完全有能力制作类似魂游的关卡,而且味道很浓。这就像一条可供两个人宽阔的小走廊。对面有一个弓箭手,负责引诱;还在催促你快跑。

我在这里死的次数可能比黑风山和黄风岭加起来还要多。但这个设计我还是可以接受的。首先,是因为游戏里有也只有这样一个板块;其次,我觉得这个设计是有道理的。 ——我只能这么说。如果你在玩游戏时感觉自己在监狱里,那么你可能真的在监狱里。

总体来说,黑风山之后的关卡质量确实有所提升。

例如,可以说黄风岭有一些嵌套和循环结构。通往老板的道路不再只有一条。各种捷径和机制相互关联。你可能会兜兜转转,最终走上某条路,一去不复返,也可能兜兜转转,跑回起点。不幸的是,关卡的总体尺寸仍然有限,有时有点局促。

如果一定要给出一个地图形状的话,我觉得它看起来有点像中国结。岔路要么是死胡同,要么是一个向外扩展的圆圈,但使用关键道具打开捷径后,核心通道就会密密麻麻地堆叠在一起,密集到我有时觉得没有必要。因为无论有多少条路,整个地图也只有那么大。

如果你玩得有点鲁莽,打败boss的时间可能比探索地图的时间还要长。不过,这涉及到游戏的玩法系统。

《黑神话:悟空》 毕竟是一款比较注重战斗体验的游戏。而且在我看来,它显然比角色扮演更偏向动作。也就是说,这款游戏中的动作战斗本来就是角色扮演游戏的一部分。毕竟,你扮演的是一只猴子,其目标是与圣佛战斗。如果你能战斗,你应得的,如果你不能战斗,你应得的。

体验完整个游戏后,我的结论和之前是一样的。 —— Yuke对Destiny的表现显然是溢出的。

就算不使用魔力,靠着闪避、移动、枪棒舞的技巧,也能从头打到最后。对于传统动作游戏玩家来说,可能有点简单,但是对于不太接触动作游戏的玩家来说,可以说是相当友好,挑战也恰到好处。

如果让我用一句话来形容《黑神话:悟空》的游戏体验,我会选择:很难过,但很难过。

当初大圣西天取经的时候,也是凭借着自己的蛮力和神通,教小妖低头求饶,无处可躲。但遇到来头大的人,你会用尽一切手段,但你还是懂得随机应变,全方位寻找解决办法。在游戏中,我们也做同样的事情,只不过我们不能雇佣大罗金仙,所以我们必须自己赚取一些手段。

如果能打得有技巧、有技巧,能打得有技巧,自然就轻松自在了。死亡不会受到惩罚,所以探索地图并四处嗅探,你只会变得更强。如果你探索得更多,你不仅能够获得更多的工具,还能够一路积累精神修为和各种升级材料。

修为是等级经验,精神积累是购买装备和丹药的货币。这些资源不会随着死亡而掉落。虽然你可以安全地囤积和使用它们,但它们在中期甚至会严重溢出。

最后遗漏的总是那些稀有的东西,所以你需要注意地图上的每一个地方。幸运的是,它其实并不难找到。如果实在找不到的话,可以看看影神图里的怪物小传。

不过这部分涉及到剧情,暂时不评论。除了观赏六路之外,龙池虎穴中也会时不时的传来龙虎的吼叫声;路上遇到的神怪都是说人语的,让你一下子就听懂了,有的甚至还看你瘦猴的样子。我约你去卧虎寺吃饭,我怕你找不到。

有时我会因为脑部疾病复发而找不到自己想要的东西,但我很快就意识到了这一点。比如我看错了某个武士的武器,结果犁了三尺才发现那人就在我旁边。相反,因为地图不大,纵横交错,没有必要,所以莫名其妙地多了几个boss。

这些领导有的给我灵气积累,有的给我修炼,有的甚至将他们的技能——传授给我。总之,虽然我像无头苍蝇一样到处乱跑,但我总是有新的发现。随着时间的流逝,我什至忘记了真正的事情。前一秒,他还在帮助一只野鬼复活,下一秒,他就已经和一个数丈高的巨僧交战了。

回头一看,发现来时的路早已消失。野鬼要我寻找的缘分在别处。起初我很迷茫地在雪地里寻找,后来我只好退回地坛,从遇见野鬼的地方重新开始。这次沿着主路牌坊走,很快就找到了。

顺便说一句,当我迷路徘徊的时候,我无意中发现了游戏中最实用的酒,它可以自动恢复法力,所以我并没有觉得这是浪费时间。很多重要的物品都是在闲逛中收集到的,但因为没有踢路边的石头,所以错过了宝藏。

这并不夸张。此次优客能够展示的视频素材只有黑风山和黄风岭的部分内容。我只是想在配置更好的机器上再试一次。结果让人费解。我在黄风岭又取得了3个成就,多了一个葫芦和一根棍子。

更莫名其妙的是我还没有找到红胡子龙。算了,算了。

总之,得到新物品后,命运人的伤害变得极高。《黑神话:悟空》的数值膨胀系数虽然不高,但每周也只有一百点左右的攻防点,不会有质的变化。但角色本身的数值增长越小,装备提升的固定数值影响就越大。

找到好的宝藏确实可以降低游戏的难度,而且降低的幅度还不小。

除了固定的数值外,一些装备还将提供独特的功能来增强特定的游戏风格。效果与套装类似,但不需要配套触发器,并且可以批量使用。游戏中的精神系统,也就是怪物变身技能,也是一个装备槽位,也可以提供不同的数值效果。

比如我带了一个大幅减少生命,但攻击力略有增加的精魂,并且攻击力和攻击范围都非常出色。最大的缺点就是释放需要的能量比较高,需要持续打怪一段时间才可以释放。将使用一次。然后搭配葫芦,恢复量减半,但喝后伤害增加。葫芦中含有酒,回收缓慢但总回收量较大。酒里有铜丸,喝一口就免费得到铜头铁臂。再加上这些神魂,就是一件能伤敌害己的危险武器。游戏的节奏也变得非常快。

如果你实在觉得杀不了他,有丹药可以帮助你增加数量。地图上有一些灵丹妙药,可以增加生命、法力和力量。还可以用收集到的精美内丹到黄风岭虚沟兑换额外的丹药。而且也不用担心添加错误的属性,因为重新炼丹会返还所有内丹。

地图上还有3个冬虫和罗家香藤,分别可以增加酒的回收量和葫芦的承载能力。哦,对了,如果你搜索上面提到的强化材料,你会发现这个游戏里的大部分东西都有《西游记》个原始来源。

事实上,有很多系统可以显着降低游戏的战斗压力。其中有一些并不是数字上的加减法,而是强大的机制,比如各种魔力。得到之后不仅可以降低难度,有时还可以发挥你的想象力,让游戏中的战斗变得更加有趣。比如用铜头铁臂偏转盾牌,用聚集的力量驱散能量逃离监狱。

虽然游戏里的法术确实不多,但是尤克却把我找到的法术都公布了。但每一种都有神奇的功效,都可以用在魔王身上。话不多说,留给大家自己体验吧。

但考虑到剧情原因,有些敌人还是很难对付的。哪怕你身披金玉,手握宝物,通晓神通,这些敌人显然也很难达到大的境界,甚至会让你之前的努力完全付诸东流。不过,这样的神魔可以说是凤毛麟角,被这群人反复教训也不觉得难受。

有时候奋力杀戮之后,甚至还想再战。

《天命人》本身的表现就非常好,有3阶段的滚动,可以滚出屏幕;极限闪避的判定比较宽松,技能提升后可以进一步强化;轻攻击的取消窗口相当长,而且大多数后摆动作都可以打断,想打多少连击,想阻止多少连击。从手感上来说,会更接近传统动作游戏。

如果你能战斗,你就能感觉良好,而且很快就会感觉良好。游戏一上来就会给你非常关键的核心天赋,可以说是从头到尾都很强。事实上,到了游戏中期,我已经不再觉得游戏的动作系统还有太大的扩展空间了。剩下的过程其实更像是一遍又一遍地练习自己的功法。

可以说,御客已经大方的释放了这根棍子的所有动作系统。棍势有劈、立、戳三种。除了棍棒之外还有武器,但只是一些长柄的变种。除了光攻击的动作模块略有不同外,核心使用思路与棍棒相同。

《黑神话:悟空》的战斗经验大致可以分为两类。一种是带电的重棒,另一种是由较重的棒衍生的快速荧光棒。两者的共同想法就是利用各种手段提升棍力,然后在合适的时候消耗掉积累的棍力。根据1到4点的棍力消耗值,触发不同动作和不同伤害的重棍打击。

当你拥有至少1格的棍势时,你可以选择不蓄力已蓄力的重棍,轻击并用力击打以释放所有现有的棍势,或者按住重击进行蓄力,进一步积累棍势,然后一起使用它们。追求更高的伤害。第四格棒势无法保留,也无法通过常规手段积累。你必须利用快速连击、连续闪避等外力,在短时间内将第四根棍棒填满,然后以最快的速度击中伤害最高的重棍。

带电重棒逻辑简单易懂,操作简单。虽然荧光棒推导麻烦一点,但确实更好玩。

为了帮助理解,衍生品在游戏中被称为手切技能。方便不常接触动作游戏的玩家理解。这意味着在轻击和重击之间切换。在使用轻击连击的过程中,如果适时插入了重击,那么这个重击将不是通常的蓄力重击,而是与连击相连的特殊重击。

根据劈棍、立棍、拨棍的不同,切法也有所不同。劈棍砍手快,就砸下去;立棍砍手宽,意味着全身旋转;拨棍的切手远,使拨棍被拉长。使用修炼点数,还可以解锁斩手术的第二连击。在游戏中的所有情况下,这三种类型的切入就足够了。

三种斩手和带电棍术都有各自的用途,还有一些你不一定注意到的招式特点。例如,如果你用站立的棍子砍手,你可以踢掉周围的箭;戳棍斩手,可以进退,也可以化解敌人的攻击。有很多专门围绕连击、手切和能量冲锋构建的游戏玩法,玩得越多,就会越好。

其中我个人认为荧光棒手工切割是最实用的。

荧光棒的斩手技能叫做看穿,在触发的那一刻可以抵挡所有敌人的攻击。熟悉之后,《黑神话:悟空》的战斗体验可以说是流畅、流畅。尤其是游戏中的人形boss战,双方攻势激烈,你来我往,不停歇。一些设计比较好的boss让我在和他们战斗后感觉浑身发热。

某章遇到了一个因为顶撞魔王而被罚跪雪地的小boss。起初,他绑住我的双手,只用脚踢我。他狠狠地打了我一顿后,就断了绳子,用尽全身的力气和我打了起来。为了对抗他,他使用了一些大开大合的招式。我也很喜欢《影神画》里这个领袖的怪异故事。里面有一个故事,他与同门辩论佛法时,只用了一些简单朴素的语言,引得别人不敢说话。但由于他性格耿直,只靠自己的拳脚,懒得去学习魔法和神通,所以经常受到惩罚。

他的武魂非常特殊,可以连接任何轻攻击连击。根据连击的顺序,魂技的形态也会发生变化。而且充电速度非常快,使用灵活。与神招结合,增加棍子的套装效果,玩起来根本停不下来。

有一段时间,我在游戏中看到人们降民杀怪,我只希望自己没有一个敌人。结果我沉迷于杀戮,错过了太多东西,最后我也得到了教训。虽然《黑神话:悟空》的剧情并不算标新立异,但确实很符合我当时的游戏心情,感觉很奇怪。

那魔王最擅长抵挡我的劈砍、棍击、手击,而且他知道我杀意十足,嚣张跋扈。即使在它所说的台词中,它也知道我玩得很危险,冒着生命危险,并劝我不要忘恩负义。一开始我杀不了他,后来我用了我看不起的带电棍法,才恍然大悟,——只是一堆废话。

其实剧情本来不想多说,但是写稿子的那天晚上,遇到一些事件,忍不住抒发一下自己的感受。当晚,B站上出现了一批《黑神话:悟空》条泄露视频,有一条引人注目的评论称,中国只有五家媒体有资格测试,然后将矛头指向了3DM,也就是我们。

遗憾的是,每次我们播放试玩视频时,总是有人在评论区问:你够资格吗?

平心而论,因为他过去曾从事过非法生意,而且前任导演又是一个敢言的人,所以3DM的所有内容都有些原罪。虽然那些人掌权的时候,我可能还穿着开裆裤,玩泥巴屎。有的人是佛,有的人是仙,有的人是魔。但既然我们是3DM,很多事情就不是我们能决定的了。

当我开始写这篇评论的时候,《银河》的主编告诉我,他不会催我,我想写什么就写什么,只要比其他中国媒体好就行。我听完,心里暗暗骂了一句。这不像是你这个白痴写的。你怎么知道“文学第一”这个东西是多么虚幻?

但即使他不说,我也会尽力把这个东西写得尽可能好,但尽可能独特,这样我读过之后就不会忘记。这并不是因为我心胸宽广,文采很高,而是因为我心里总有一股臭味。你是说我是一个淫荡的人吗?如果我拒绝接受,那就不是我。我要与你争论成败,教你服气。

所以你可以看到这篇评测是我在玩完游戏之后,还没体验到游戏的全部内容之前,匆忙写的。因为游戏媒体不像其他个人UP主。如果我们不尽快发布文章和视频,就没有人会记住我们。

这个《黑神话:悟空》,十年难得一见,一定要冲还是不要冲。如果我们错过了这场浩劫,3DM何时才能再次翻身?您还教导我们要清心,不要执着于输赢?但有多少人能不受如此巨额财富和名誉的诱惑呢?只是每个人都想要一些东西。

到底,一切行为都是无常,人心不公平,爱、恨、贪、嗔、生死、祸福日夜发生。谁不想穿上鲜艳的衣服和愤怒的马?谁不想无所事事、放荡不羁呢?这取决于你和我吗?我和那些跟风吃流量的无赖有多大区别?我实在想不通。

用户评论

寒山远黛

终于还是拿到了10分的评价!我等了这么久,期待值爆炸啊! 据说战斗部分真的爽到飞起,动作流畅得像看功夫片一样。我已经安排好了,周末立马买来体验。

    有17位网友表示赞同!

秘密

3DM的评测一向都很严谨,十分可是极少数情况吧!看来《黑神话:悟空》真的实力相当。期待它的游戏性能超越同类作品,成为新的标杆。

    有12位网友表示赞同!

繁华若梦

10分有点开高了没?虽然这款游戏的预告片和演示都让人惊艳到不行,但是等到真玩起来才能知道好不好玩吧!先拭目以待。

    有16位网友表示赞同!

ok绷遮不住我颓废的伤あ

太棒了!期待很久的《黑神话:悟空》终于要正式发布了。3DM评测给的评价很高,看来这次网易确实付出了不少心血。希望真的能成为游戏史上的经典作品,青史留名,实至名归吧!

    有9位网友表示赞同!

别留遗憾

10分?这评分太浮夸了吧!预告片的确不错,但能不能真正把预告片中的效果打出来就还有待考证。很多游戏的宣传过度渲染之后最终成品跟预期的差距很大。

    有19位网友表示赞同!

微信名字

3DM给《黑神话:悟空》一个满分评价确实出乎意料的。不过看评论和游戏画面,这个评分似乎也是实至名归啊!期待最终成品能给我们带来一个耳目一新的体验,真的一定要试试手!

    有19位网友表示赞同!

一个人的荒凉

青史留名?这评语有点夸张吧,《黑神话:悟空》好歹也要打磨出来再谈论这些。现在只能说预告片很不错

    有6位网友表示赞同!

炙年

10分高评价真是让我也激动起来!这个游戏期待已经太久了,一直都在守着它的消息。希望能真正做到天命人、青史留名啊!真希望到时候能体验到这款游戏的精彩内容。

    有17位网友表示赞同!

红玫瑰。

《黑神话:悟空》这个游戏一直都在我的关注列表里,感觉制作水平很高。3DM给的评价很好,让人更期待了!如果打磨好了,绝对是年度神作。

    有9位网友表示赞同!

┲﹊怅惘。

我承认预告片效果确实很不错,但10分有点早了不是吗?总感觉还是等正式发售后再说才合适一点啊。

    有12位网友表示赞同!

优雅的叶子

好希望《黑神话:悟空》能像3DM说的那样成为一个天命人!这款游戏对于中国独立游戏来说意义非凡,如果真能取得如此大成功,那将会是振奋人心的大事件。不过最终还是要看成品的实际表现。

    有8位网友表示赞同!

熟悉看不清

这个评分感觉有点吹牛皮啊,预告片好看就算了,真正玩起来未必这么好吗?

    有13位网友表示赞同!

陌上花

《黑神话:悟空》我可是全程关注!3DM评测给满分评价,证明这款游戏绝对是值得期待的。希望能真正打磨出顶级体验,成为游戏界新的标杆啊!

    有12位网友表示赞同!

凝残月

看到3DM给《黑神话:悟空》10分的评价,我真是兴奋坏了!期待能够早日进入游戏的奇妙世界,体会其中的战斗和剧情。 这次网易绝对要做出一个优秀的国风佳作!

    有20位网友表示赞同!

月下独酌

3DM的评分一向很稳妥,满分评价确实让人眼前一亮!看起来这款游戏是真的不错啊,《黑神话:悟空》终于不用再等了,真是太激动啦!

    有14位网友表示赞同!

毒舌妖后

《黑神话:悟空》这种题材的游戏本身就比较有难度,希望网易能把剧情和战斗做的好。3DM的评分很高,看来这个游戏的期望值确实比较高。

    有17位网友表示赞同!

你很爱吃凉皮

满分评价是不是有点早?预告片看着不错,但是真正玩起来怎么样谁都不知道。还是等正式发售看看再说吧!

    有6位网友表示赞同!

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